El actual número 1 de España jugando en manual nos da su opinión.
Probablemente uno de los temas a priori menos comentados antes de la salida de un nuevo juego de deportes pero que a la larga suele ser uno de los mas criticados (normalmente para mal) es el del cansancio de los jugadores y cómo reaccionan ante el desgaste físico que sufren durante los partidos. Para leer más tras el salto.
La saga FIFA, a pesar de sus intentos de tratar ese tema con seriedad y profundidad y sin negar la evidente evolución que introdujo FIFA 11 en ese aspecto (mas por ajuste que por innovación, pues el sistema es el mismo que se usaba hasta ahora) sigue estando lejos de lo que debería ser, es uno de los aspectos que a los jugadores que buscamos en FIFA o en cualquier otro simulador la representación mas fiel de un partido real del deporte de turno nos acaba desencantando.
Entrando en materia, y en lo que a FIFA y el fútbol se refiere, hasta ahora, durante los últimos años, nos ofrecen un sistema sencillo pero que, si de verdad se trabaja, es el camino a seguir: una barra que indica la resistencia general y otra que nos indica el cansancio o fatiga momentánea para una acción o jugada corta, cuyo tope es siempre el de la primera barra, la resistencia global, que va mermando poco a poco. La comparación siempre se debe realizar con un partido de fútbol real. FIFA 11, por fin, casi nos obliga a cambiar jugadores, a hacer sustituciones en las partes finales de los partidos puesto que normalmente es raro ver a un jugador que en el minuto 75 pueda coger la pelota en el centro del campo y echarse una carrera hasta la linea de fondo sin ver como su velocidad y control se vean afectados de forma seria. Excesiva. Sin embargo, todo lo contrario ocurre cuando no tienes la pelota. El desgaste, al correr, es igual, pero los movimientos del jugador cuando tiene la pelota y cuando corre detrás de ella son totalmente distintos si comparamos al mismo jugador con la barra de fatiga a tope (o sea, sin estar cansado) o con ese parámetro a un 20%, olvidémonos por un momento de que hay dos barras para evitar confusiones y nos centramos solo en la que indica ficha fatiga momentánea. Siempre afecta, pero mientras cuando queremos conducir la pelota tenemos unos controles larguísimos, sobre todo al primer toque, una velocidad realmente baja y una nula resistencia a los choques con jugadores rivales, a la hora de ejecutar la llamada presión 'pitbull' (la que básicamente consiste en apretar sin parar los dos botones de presión para que dos jugadores no dejen de correr tras la pelota) apenas notas diferencia. Es por todos sabido, y no hace falta ser un profesional de ningún deporte para saberlo, que los cambios de dirección son lo que mas cuesta, lo que mas 'rompe' cuando físicamente alguien está desfondado, gran ejemplo de ello es el tenis, un contrapie a determinada altura del partido hace que el que lo sufre ni se moleste en intentar alcanzar la pelota. El caso es que en FIFA, barras a tope o barras vacías, puedes ver como esa presión digna de un equipo que pierde 1-0 en el minuto 92 y necesita recuperar la pelota al instante pero que no puede estar mas de un par de minutos con ese nivel de exigencia la puedes realizar en el juego de fútbol de EA hasta el infinito con una efectividad alarmantemente alta.
No hablamos de lo limpio o sucio que sea jugar así, tampoco de lo fácil o difícil que sea superar esa forma de jugar, si no de que, símplemente, no es realista en absoluto, enfeéce los partidos y en ciertas ocasiones los convierte en injustos gracias a robos de pelota imposibles. Ver jugar al F.C. Barcelona actual o a España es un buen ejemplo de lo que estos párrafos pretenden explicar. El juego de toque continuo con alto nivel de precisión no puede ser de ninguna forma contrarrestado por los rivales durante 90 minutos con carreras sin ningún fundamento a por la pelota, puesto que en cinco minutos tus jugadores no podrán ni moverse del sitio, no podrán hacer escorzos de ningún tipo a la hora de intentar interceptar una pelota que pasa cerca. ¿Por qué es tan exagerado el bajón de un jugador que tiene la pelota y tan insignificante cuando se trata de intentar robársela al contrario? Si sacas de centro, tocas atrás durante 5 minutos y un rival no ha dejado de correr a por la pelota verás que ese jugador tendrá la barra de fatiga casi desaparecida, y la de la resistencia le habrá bajado, mas o menos, un 15%, eso querría decir que durante unos minutos no iba a poder hacer casi nada de presión y que unos cuantos intentos suicidas de robar la pelota iguales podían acabar con el jugador pidiendo el cambio a la media hora de juego. Pero todo eso no sucede porque a nivel de presión ese jugador va a seguir como si acabara de pisar el campo por primera vez. Y lo peor es cuando eso se extiende a todos los jugadores de un equipo y a ambos equipos en un partido.
Sistema de fatiga en FIFA 11
Sin embargo el hecho de que sin el balón el bajón de resistencia y fatiga no se vea apenas indicado en el transcurso del partido no quiere decir que a la hora de atacar las cosas funcionen bien. Además de que lo comentado hasta ahora provoque la absurda situación de que dos jugadores idénticos en condiciones de cansancio iguales vean como el que tiene la pelota no tiene nada que hacer ante el que se la intenta robar (hablamos siempre de términos generales, no de situaciones que se repitan siempre por obligación), vemos como mediada la segunda parte se puede decir que da igual el jugador que tengas, se verá demasiado afectado por el cansancio. Volviendo a los ejemplos reales, permitidme usar al Tottenham Hotspur para acompañar estas líneas. El equipo inglés cuenta en sus filas con dos de los jugadores mas desequilibrantes del mundo: Aaron Lennon y Gareth Bale. Ambos son perfectamente capaces de, al final del partido, coger la pelota en su area e irse de todos a la máxima velocidad posible hasta pisar el area rival, es algo que ocurre muchísimo y ni mucho menos es exclusivo de esos jugadores. No es apreciable la diferencia de una carrera suya en el minuto 1 que en el 85, es pura explosión que, salvo contadísimas ocasiones, jamás va unida al cansancio que puedan haber acumulado durante el partido, simplemente hay muchísimos jugadores en el mundo que son capaces de ello o de, aunque sea al 90%, poder pegarse una carrera de 60 metros en el descuento de la segunda parte sin ver como el balón se lo adelantan 5 metros, sin perder el 40% de la velocidad y sin irse al suelo por el soplido de un oponente.
Aclaremos que no es algo que consista en 'este jugador puede' y 'este no puede', es, como otras muchas cosas, un tema de ajuste. Quizá Cristiano Ronaldo o Leo Messi puedan hacer esos sprints en 9 de cada 10 partidos sin problemas, pero eso no quiere decir que Diego Capel o Luka Modrić no puedan hacerlo nunca o no puedan hacerlo casi a tope, puede que según el cansancio lo puedan hacer muy bien en 6 o 7 de cada 10 partidos, en 4 o 5 sean capaces de hacer a tope una carrera de 50 metros y en 1 o 2 estén realmente tan muertos que su estado sea el que es ahora en FIFA 11 en la parte final de los encuentros, pero al final lo importante es que la exigencia a la que hayas sometido a un jugador se vea reflejada de forma realista, es absurdo que jugadores como Iker Muniain, Ricardo Quaresma o el 'Kun' Agüero no puedan hacer 3 carreras de ese tipo en los últimos 20 minutos. No hablamos de que un jugador en el minuto 87 se monte el solo el contraataque, la pierda, baje sprintando, la robe y vuelva a llegar a la portería contraria tan fresco, si no de algo que sea coherente con lo que se ve en el partido.
Es, por tanto, un método que aúne 3 puntos básicos: primero, que se ajuste de forma realista al jugador en cuestión (no se le puede pedir lo mismo a Lennon que a Crouch); segundo, que castigue o premie la forma con la que has jugado con ese futbolista (si es un extremo no es lo mismo que haya hecho 14 jugadas que 3, si es centrocampista defensivo no da igual que hayas buscado el robo constante a que hayas defendido en zona); y por último que se adapte a lo que es un deportista, mas o menos conocido, para que no existan diferencias siderales (no necesariamente un jugador del Manchester United va a tener que disponer de mas fondo físico que uno del Alcorcón).
Aunque todo el tema de la fatiga afecta o debería afectar a muchos mas temas de los que aquí se han expuesto es mas que probable que estos sean los que necesiten una revisión mas urgente, además de ser los que mas se aprecian a simple vista. Es todo, por tanto, cuestión de ajuste, cuestión de hacer que ciertos movimientos se van mas afectados y otros menos y de que se introduzca una regeneración inteligente en la barra de resistencia global que responda a los puntos del párrafo anterior, todo con el objetivo de dar un paso mas en la búsqueda de la reproducción mas fiel de un partido de fútbol y que el jugador sienta que todo lo que hace con el mando tenga sus consecuencias. Unas consecuencias justas, para bien o para mal, pero siempre eliminando esos enormes desequilibrios que forman parte de la saga FIFA y que hay que dejar de verlos como normales. Esperemos que EA Sports siga trabajando en ese tema y que los cambios realizados en FIFA 11 no sean una excepción, que aunque no supongan ni muchísimo menos un acierto total significa que los desarrolladores son conscientes de que les queda bastante por mejorar.
Escribir un comentario
- Comenta con respeto y sin insultos. No permitimos temas relacionados con la piratería.
- Lee los mensajes anteriores antes de preguntar. Puede que tu duda esté resuelta.
- Esto no es un chat, queremos mensajes legibles y sin faltas ortográficas graves.
- No escribas mensajes seguidos. No escribas en mayúsculas.




Comentarios
No todos los días uno de los mejores jugadores del mundo aportan su granito de arena a mejorar el juego dando solución a uno de los grandes problemas que arrastra FIFA.
Por mi parte haré que llegue a los contactos que tenemos ;)
Yo lo veo dificil, aunque quien sabe, quizás hagan algo parecido los de EA.
Un saludo ;)
P.D: por cierto heikki no sabia que eras el nº 1 de españa jugando en manual
Además de ser un jugador de tabla alta, lo mejor es ver como salta celebraciones y repeticiones tediosas.
Off-toppic: Perdona si hay veces que no te contesto los mensajes, estoy tan metido en los partidos que ni me doy cuenta de que me llegan. Muchas veces los leo el día siguiente por la empanada que llevo. xD
Cito a Brabrebliblo:
No veo la complicación (o al menos no veo lo imposible). Lo que pido en el terreno del ataque es símplemente añadir un nuevo valor que sería la regeneración de la resistencia, eso no es nada complicado para un estudio profesional, con que cada jugador tenga un valor que haga que eso se le recupere mas rápido o mas lento según su nivel de actividad en el campo es suficiente. Luego además estaría bien otro valor que modifique el bajón de esa recuperación según pasan los minutos, lógicamente te recuperas mas rápido de una carrera en el minuto 10 que en el 85. Es todo números, nada mas.
Suscripción de noticias RSS para comentarios de esta entrada.